我们运用软件工程的思想,对在一个月左右的时间内完成整个作品的构思和实现进行了统筹的计划和安排,软件工程的开发模型有好多种,大家意见不一,很难作出决定。最后,我们居然东拼西凑,建立了一套全新的“结构化分析规约、对象化设计实现”的开发模型。即“需求分析”》“数据流图(DFD)+数据类型+小说明”》“根据数据类型建立实体类和成员属性+根据DFD确定成员方法”》“根据小说明详细设计”》“分基类、文件IO类、界面类、通信类实现”》“集成测试”》“打包提交”并配合测试和文档。
在需求分析和结构化规约的时候,我们非常小心谨慎。因为我们知道越早出现的疏忽和错误将会导致最大幅度的损失和返工,不过同时也很有信心,这种信心源自于我对足球的长期关注和独到见解。我们在赛事数据统计和网络通信模型上下了很大功夫,也讨论了很多次——要知道我们这两部所花的时间几乎是和剩下的工作时间等同的。所以,一旦大方向确定了,其他的事情就都顺理成章了,发开工作基本也进行的比较顺利,这是我们这次开发工作最大的收获之一。在具体实现的时候,我主攻赛事数据统计和文件IO,刘负责网络通信模块、滕负责界面开发,然后相互集成测试。这里文件IO的集成相对简单;但通信和界面的集成测试最为烦琐,有些问题比如服务器多线程的释放问题,到提交时还是有些问题;数据统计与界面、通信的集成并无太大技术门槛,可很容易出错,在作品提交之后的内测时才发现有一处图文解析出现了文字对错图片的现象;另外由于时间匆促,一些更加大胆的创新想法,如音效方面的结合,消息解析机制的灵活自定义,界面皮肤的DIY等等并没有付诸实现;一些细节方面的考虑,如球队、赛事信息的维护还有很多操作起来不顺手、不方便、不完美的地方。所以在没有完全呈现出创意优越性的同时,也只能算得上是个半成品。这可能是作品没有实力冲击创新特将的主要原因之一。